Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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miércoles, 26 de octubre de 2016

Cambios en el blog

Como es de imaginar ya he vuelto de los campos de voluntariado, lo que ocurre es que no he dicho nada por que no tenía claro qué iba a ocurrir con este blog. La confirmación del cierre de Runa Digital me ha dolido mucho.

¡Otra vez sin RuneQuest en español!

Es cierto que hay muchas personas trabajando en ayudas que están apareciendo en inglés y con un gran esfuerzo por su parte nos las regalan más o menos traducidas, +David G+Runeblogger of the Runeblog o +El Cronista, entre otros muchos, son un ejemplo a seguir y nunca me cansaré de agradecerles lo mucho que hacen por este juego. Pero como debe ser, no son más que ayudas o reseñas que respetan a sus autores originales y la mayoría de las veces son difíciles de aplicar si no se dispone del documento original que las explica.

Lo cierto es que soy yo mismo el que me pongo estas trabas porque me apaño relativamente para leer en inglés, pero es que me niego a comprar un producto que sus vendedores no han creado para mí. Es decir, si las empresas entienden que el mercado hispano hablante no les interesa, yo no voy a comprarles nada.

Dicho esto, lo cierto es que pensaba dejar de actualizar el blog, tengo varios proyectos en marcha con +Ediciones Sombra que quiero acabar este año por fin y ya no me merecía la pena continuar esta línea. 

Estaba desanimado y cuando ya tenía claro que no iba seguir con esto, aparece +Casta Rolera regalándome este precioso logotipo para el blog:

 



Y una persona del grupo en FB "Nuestro RuneQuest" (al que estáis todos invitados) me enseña un texto magnífico que está creando para jugar con RuneQuest 3 en la ambientación de La Era Hiboria de Conan (de la que hablaré más adelante, ya que la está terminando).

Lo cierto es que estos detalles son los que me vuelven a dar ánimos para continuar con este medio, que tantas buenas experiencias me está dando pese a que las editoriales de este juego se empeñen en lo contrario. Así que parece que seguiré dando guerra por aquí, compartiendo aquello que pueda para mantener vivo nuestro RuneQuest 6 (que así seguirá llamándose para mí, hasta que no aparezca una traducción de Mythras o alguna ley me lo impida) centrándome en compartir las aventuras o ayudas con las que juguemos en nuestra mesa de juego.




miércoles, 20 de julio de 2016

Voluntariado Ambiental

Durante los próximos meses de julio, agosto y septiembre, no podré continuar de forma activa con el blog ni con las redes sociales ya que voy a estar trabajando en otra de mis grandes pasiones:

El voluntariado ambiental de prevención de incendios.


Es un trabajo muy gratificante en donde muchas personas colaboran, en este caso con la Excma. Diputación de Alicante, en la prevención de incendios forestales realizando funciones de vigilancia, limpieza de montes e información a la gente que los visita, en turnos de 11 días.


Vivimos en refugios de montaña completamente habilitados para esto y en nuestro tiempo libre, realizamos todo tipo de actividades como senderismo, deportes, visitas culturales, etc. Además realizamos talleres de orientación, deportes de montaña, reciclaje y más.
Así que como veis mi tiempo queda completamente copado en esta actividad a la que os invito a todos los interesados a participar.

Pero, aunque en este caso sí que es casi todo "trabajo", también me enriqueceré de gran cantidad de nuevas experiencias y vivencias con las que reorganizar ideas, planificar el próximo año y por supuesto a escribir (aunque sea en papel) nuevas cosas que compartiré en cuanto vuelva.

Así que no es, ni mucho menos un "adiós", sino un mero "hasta luego" tras el que volveré con las pilas cargadas y un montón de nuevas ideas que intentaré plasmar como mejor pueda en este blog.

viernes, 24 de junio de 2016

Afinidades Rúnicas en pdf

De nuevo gracias a la inestimable colaboración de +Rafael Eugenio Vergel Varo podemos ofrecer el documento en pdf con las pequeñas reglas sobre Afinidad Rúnica que antes solo podíais disponer en esta entrada para que así sea más cómodo usarlas en las partidas de todos aquellos que lo deseen.

Como podréis leer cuando lo descarguéis, hemos incluido el capítulo "Tocados por la Runa" en el que hemos transcrito la tabla que con este tema aparece en el Libro del Máster III RQ6 v6.50 el cual podéis encontrar en la sección de Descargas RuneQuest de la página La Peich del Gran Orco y que su autor +David G generosamente nos ha autorizado a incluir.





Pinchando en la imagen podéis descargar el documento, aunque como todos los anteriores también podéis descargarlo desde la página Descargas de Recursos de este blog. 

También comentar que hemos cambiado de 4shared a MediaFire porque no nos gustaba la publicidad y el sistema que utilizaba el primero durante las descargas de lo que vamos compartiendo. Pero como en esto también somos nuevos, nos encantaría recibir cualquier consejo o información al respecto ya que por desgracia hemos tardado en darnos cuenta de este hecho y no nos gustaría que volviese a pasar.

Seguro que +Rafael Eugenio Vergel Varo leerá todo lo que aquí deseéis comentar sobre este documento, pero si queréis dirigiros a él en privado nos ha autorizado a incluir su correo de contacto en esta entrada: vergelvaro@gmail.com.

martes, 24 de mayo de 2016

Afinidades Rúnicas

Introducción

En una entrada anterior listamos las runas que podrían aparecer en los encantamientos de magia común (ver aquí) y además dábamos unas ideas de cómo utilizar las afinidades rúnicas en nuestra partida. Pero tras leer unas sugerencias de +Néstor C. (creo que eres tú, en caso contrario disculpad ambos) me he dado cuenta que tiene razón y lo único que estábamos haciendo era añadir una tirada más al ya de por sí completo sistema de combate. 


Además como no me gusta limitar los conjuros del culto a los que se puede acceder en función de la afinidad rúnica de cada personaje, tal y como sugiere el manual o así he entendido, tendría que aumentar el número de conjuros disponibles en cada culto multiplicándolo por dos o por tres, lo cual se me hace muy complejo.

Por ello, tras darle muchas vueltas, (uno de los motivos del silencio en el blog) y sin ánimo de dejar zanjado el tema -ni mucho menos- vamos a probar un sistema nuevo para la gestión de las afinidades rúnicas.

Las Runas

Para entender bien el concepto de Afinidad Rúnica, lo primero que hemos de definir es qué son y en que consisten las Runas en nuestra ambientación, para lo que nos vamos a ceñir a lo que se detalla en el manual RuneQuest 6 de Runa Digital en su página 159 y siguientes.

"Las runas son las fuentes primigenias de toda la magia. Son los materiales de construcción de la creación, los poderes metafísicos que, cuando se canalizan, manipulan y combinan, sirven para crear todas las cosas."

"Las runas son los arquetipos de creación, poder y definición. La magia es la forma de contactar con estos arquetipos y de extraer su poder o manipular sus naturalezas esenciales."

Toda energía mágica (Puntos de Magia y demás) es energía de las runas, pero no toda la energía de las runas es energía mágica.


Los mundos que conforman Nuestro Mediterráneo Mítico

En función de su relación con las Runas, podemos definir a los habitantes de los distintos planos de existencia de nuestra ambientación de la siguiente manera:

Zeus, publicado en:
http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus
-Los dioses: Seres que han obtenido un gran poder a través de la interacción con las Runas y viven en un plano distinto al Mundo Mortal conocido como el Mundo Divino. Son los únicos que con gran esfuerzo pueden manipular las energías metafísicas de las Runas para utilizarla como mejor les convenga, lo que en su día dio lugar al origen a todo el Mundo Mortal.

El Mundo Divino se encuentra en otro plano de existencia, alejado del Mundo Mortal, aunque conectado con él a través de unos pocos lugares físicos (como el Monte Olimpo) o mediante los templos de adoración. Se podría decir, para entendernos, que se encuentra por encima (en el cielo) y por debajo (en el inframundo) del Mundo Mortal. Además los distintos panteones de dioses no están interconectados de forma directa, es decir que no es fácil pasar del territorio de un panteón a otro ya que el viaje requiere de mucha energía mágica, así que para resolver sus diferencias o ayudarse, hace eones que los dioses crearon el Mundo Mortal donde actúan contra o a favor de otros panteones o dioses a través de la especies que han creado, sin poner así en riesgo sus vidas.

Para poder tener una idea del tamaño del Mundo Divino, incidir en que solo en el panteón del Monte Olimpo hay más de 30.000 almas entre dioses, sus hijos, dioses menores, genios y héroes, eso sin contar con las almas de los mortales que por sus actos han recibido el honor de vivir ya entre ellos.

La influencia de un dios concreto dentro de su panteón depende directamente del éxito de sus acciones o planes. Pero su poder mágico proviene de la cantidad de energía rúnica que posea en ese momento, lo que le hace depender en gran medida -aunque no en exclusiva- de la adoración de los habitantes del Mundo Mortal que le entregan su energía rúnica (es decir sus puntos de magia).

-Los espíritus: Los entes del Mundo Espiritual tienen dos orígenes, por un lado un tipo de espíritus que son retazos de las runas que han cobrado vida formando parte de este mundo y por otro lado están los espíritus de antiguos seres vivos que debido a su gran afinidad con una runa concreta (en forma de adoración o manipulación a través de la magia) se mantienen vivos en el Mundo Espiritual una vez su cuerpo mortal ha desaparecido.

El ecosistema espiritual es más rico que el del Mundo Mortal ya que además de todos los seres vivos, los accidentes geográficos (ríos, valles, montañas, etc.) también son espíritus y las ideas como la manada, la enfermedad, la muerte, el hogar y demás, también conforman sus propios espíritus. Por ello se puede afirmar que el Mundo Espiritual es más interactivo que el Mundo Mortal (por eso es tan difícil para los mortales viajar en este mundo) ya que existen muchas más variedades de espíritus que especies mortales, aunque eso sí en menor número de individuos. Por ejemplo hay muchos tipos de espíritus relacionados con la Runa del Hombre como por ejemplo los del hogar, del hombre, de los antepasados de cada cultura, etcétera, pero no hay tantos espíritus individuales como humanoides en el Mundo Mortal. Muy pocos de los antepasados ya fallecidos se encuentran en el Mundo Espiritual, otros pocos fueron al Mundo Divino y la mayoría han vuelto a formar parte de la Runa de la que nacieron.

-Los mortales: Son todos los seres vivos que existen, sobre todo en el Mundo Mortal, conformando la Tierra tal y como se conoce. El origen de todas las especies es debido a los dioses y su manipulación y combinación de las Runas y por eso todos y cada uno de los mortales tienen un alma, que no es más que un pequeño retazo de energía rúnica que forma su "yo interior" y que junto a su "cascarón" (el cuerpo físico) conforman cada uno de los seres individuales.

Por último matizar que los seres de un mismo mundo no pueden entregarse energía rúnica unos a otros, con la honrosa excepción del uso de algún conjuro que lo permite, ya que sería como entregar parte del alma de uno mismo a un igual, pero en cambio sí pueden fortalecer a seres de otros mundos. De esta forma un dios puede entregar puntos de magia a un humano o viceversa, pero en cambio un dios no puede fortalecer a otro dios, al igual que tampoco pueden los espíritus entre sí, ni los mortales unos con otros. Aunque todos pueden recuperar la energía rúnica gastada (puntos de magia) simplemente descansando en su mundo.


Las Afinidades Rúnicas

La afinidad rúnica es una actitud personal a través de la cual un ser inteligente y con capacidad de utilizar algún tipo de disciplina mágica, se implica tan profundamente con una runa determinada que su energía metafísica le afecta en su forma de ver la vida, su actitud y la forma en que utiliza la magia. 

Un mago (por utilizar un término muy genérico) tiene un nivel de Afinidad Rúnica igual al valor de la habilidad principal de magia que conozca (trance para animistas, meditación para los místicos, manipulación para hechicería y devoción para teísmo) y se podrá usar como:
    • Pasión: Con la que determinar decisiones o acciones que vaya a realizar el personaje siguiendo las reglas de pasiones. 
    • Bonificador del 20% del valor de la Afinidad Rúnica al lanzamiento de conjuros que en su diseño tengan al menos una parte de esa runa. 
    • Penalizador del 20% del valor de la Afinidad Rúnica al lanzamiento de conjuros que en su diseño tengan al menos una parte de una runa opuesta a su runa afín.

Debido al fuerte carácter que imprime, los personajes no podrán tener más de una afinidad rúnica de entre las runas elementales, de forma y de condición (es decir una de cada tipo) y como es lógico solo una de entre los pares opuestos de runas de poder.

Como se puede apreciar los magos que solo utilizan magia común no tienen posibilidad de tener una afinidad rúnica. Esto es debido a que esta disciplina mágica apenas dispone de pequeños conjuros o trucos de poco poder y su manipulación en exclusiva no permite profundizar en el poder de las runas. En cambio si el mago además utiliza cualquier otra disciplina mágica sí podrá beneficiarse de los bonificadores o penalizadores al lanzamiento de conjuros que ofrece la afinidad rúnica, dependiendo de las runas que compongan el conjuro de magia común que se quiera utilizar.

Desarrollo de la Afinidad Rúnica

Earth by arvalis
(publicado en Deviant Art)
La manera más sencilla de adquirir una afinidad rúnica es a través del aprendizaje en los cultos o escuelas de magia ya que sus enseñanzas favorecen la inmersión en los fundamentos metafísicos de las runas en las que se identifican. Pero también es posible descubrir por uno mismo las energías y poder de una runa determinada siempre que se estudie en una Fuente Rúnica, un lugar muy especial en el que las energías de esa runa en concreto están mucho más presentes que en cualquier otro lugar de la tierra. En nuestra ambientación estos lugares serán tan escasos como los portales a los mundos divino o espiritual. 

Un culto o escuela de magia ayudará a sus fieles a focalizar cualquiera de las afinidades rúnicas de las que es partícipe mediante el estudio, práctica, meditación o sistema de enseñanza que considere. Esto conlleva 1 mes de trabajo y el coste de 5 Tiradas de Experiencia, limitando el número de afinidades rúnicas que enseña a un fiel en concreto al especificado en la tabla de la página 291 del manual de RuneQuest 6.

Adquirir una nueva afinidad rúnica a través de la interacción directa con las energías metafísicas de la runa en cuestión requiere, como ya se ha mencionado antes, de un lugar donde estas energías estén muy presentes -una Fuente Rúnica- y de su aprendizaje durante al menos 3 meses con el gasto de 7 Tiradas de Experiencia.

Tal y como se ha mencionado en el apartado anterior, en ambos casos el nivel inicial de la Afinidad Rúnica equivale al valor de la habilidad principal de magia que sea capaz de utilizar (trance para animistas, meditación para los místicos, manipulación para hechicería y devoción para teísmo). En caso de que disponga de dos habilidades, por ejemplo si un hechicero pertenece a dos órdenes y conoce las habilidades de Manipulación (Orden escolástica) y Manipulación (Orden de comunicación), su nivel de Afinidad Rúnica (Magia) será igual a la habilidad de menor valor.

Una vez se ha adquirido una afinidad rúnica, su aumento de valor se realiza simplemente mejorando la habilidad principal de magia con la que está asociada.

Cuando una afinidad rúnica alcance un valor igual o superior al 90%, se considerará que 
el personaje está Tocado por la Runa y adquiere los poderes y efectos visibles detallados en la página 124 del Libro del Máster III RQ6 v6.50 escrito por +David G y que podéis encontrar en su página web La Peich del Gran Orco.

Significado o Asociaciones de las Runas

Para ayudar a los jugadores a determinar la Pasión concreta a elegir, en función de la Runa con la que quieren tener afinidad, utilizaremos un listado que aparece en las páginas 12 y 13 del viejo y magnífico "Dioses de Glorantha" publicado por Joc Internacional, muy poco actualizado por nosotros siguiendo lo que se explica en el manual de RuneQuest 6 y en el ya mencionado magnífico Libro del Máster III RQ6:

Runas Elementales Significado o Asociación
Aire
g
Aire, Tormentas, Violencia
Agua
w
Agua, Líquidos
Fuego
.
Fuego, Calor, Cielo
Luna
/
Espejismo, Tiempo, Equilibrio
Oscuridad
o
Frío, Oscuridad
Tierra
e
Tierra, Cuerpos sólidos
Runas de Forma
Significado o Asociación
Animal
B
Vida animal
Dragón
A
Vida draconiana
Espíritu
b
Seres incorpóreos
Hombre
,
Vida humanoide
Planta
p
Vida vegetal
Runas de Poder
Significado o Asociación
Armonía
l
Unidad, Cooperación, Curación
Desorden
j
Desunión, Problemas, Engaños
Movimiento
s
Cambio, Inestabilidad
Reposo
c
Estabilidad, Constancia, Sin cambios
Fertilidad
x
Amor, Vida, Crecimiento, Fertilidad
Muerte
t
Separación, Conflicto, Muerte
Verdad
y
Verdad, Conocimiento
Ilusión
i
Falsedad, Trucos, Ocultamiento
Ley
a
Confianza, Ley, Organización
Caos
?
Entropía, Mal, Corrupción
Runas de Condición
Significado o Asociación
Comunicación
h
Idioma, Diplomacia, Comercio
Infinito
S
Libertad, Dioses
Maestría
W
Destreza, Dominio del poder
Magia
R
Transformación, Comunicación entre los mundos

viernes, 22 de abril de 2016

Los Homoioi de Esparta (IV) - Cultura

Introducción

Al empezar a escribir este artículo, me di cuenta que en la publicación que inició este blog aún faltan aspectos, que si bien tenemos en la cabeza, no se respondieron en su momento. Uno de ellos corresponde a cómo cambia el mundo antiguo si la medicina fuese tan o más efectiva que la actual y está claro que con tantos dioses y magia de todo tipo capaz de sanar, la medicina sería como mínimo igual de efectiva que la actual en el mundo occidental. Así que para no recargar demasiado este artículo, hemos desarrollado un poco estos conceptos actualizando la publicación original

Cultura espartana

Lo primero que es necesario aclarar es que aunque la polis de Esparta es la capital del reino de Lacedemonia y tiene pleno control sobre su territorio. Lacedemonia, como la mayoría de las naciones griegas, no es una nación tal y como se entiende ahora, más bien mantiene una relación de vasallaje con Esparta y por eso en algunos casos hablaremos de espartitas, refiriéndonos a los miembros de esta clase social, mientras que en otros generalizaremos denominándolos como espartanos o lacedemonios dando a entender que afecta a toda la nación, aunque se ha de tener en cuenta que siempre habrá excepciones que no profundizaremos en este momento.

Los espartanos son una cultura eminentemente militar. Su forma de vida está enfocada a la vida castrense en exclusiva y toda su sociedad está dirigida hacia ello, así que sus medios de producción, su arte, los productos manufacturados, costumbres, alimentación, estilo de vida y conceptos como la belleza, el matrimonio, etc. están supeditados a esta premisa y el valor de cada cosa queda marcado por su interés -directo o indirecto- militar.

Como ejemplos de cuánto está inculcada en la sociedad esta visión de la vida castrense, podemos resaltar que:
  • Históricamente los hombres espartitas se casaban a partir de los 30 años porque antes estaban demasiado ocupados con el arte de la guerra, en cambio las mujeres podían hacerlo a partir de los 20 años. Esta norma la seguiremos manteniendo en la campaña, excepto con la mujeres soldados que tampoco podrán casarse antes de la treintena.
  • Todos los muertos son incinerados pero solo entierran con una frase de homenaje a los hombres caídos en combate y a las mujeres muertas durante el parto. En nuestra peculiar versión del mundo clásico mantendremos esta costumbre, pero ampliando a hombres y mujeres muertos en combate ya que ellas también pueden combatir.
  • Eran tan estrictos con el cuidado de su cuerpo para la guerra, que aquellos con sobrepeso o costumbres laxas eran infravalorados, insultados e incluso ridiculizados en público. De esta forma, cualquier espartita o perieco con Fue o Des con un valor menor de 12 será menospreciado por los demás, en mayor o menor medida en función de su diferencia a estos valores.

Forma de vida

Para entender la forma de vida espartana hay que tener siempre presente que el individuo está supeditado a la sociedad hasta límites insospechados. La gerusía tiene el completo control de cada uno de ellos, con independencia de su estatus social, y puede disponer de sus vidas a voluntad. Así es habitual que a los individuos se les reasigne de una localidad a otra en función de las necesidades del gobierno y aunque se intenta mantener a las familias unidas, en caso de no ser posible se separan con total impunidad.

En cada localidad hay un espartita que la dirige, este normalmente será un humano descendiente de los dorios, pero en caso de ser comunidades aliadas -los periecos-, este gobernante puede ser un miembro de la localidad que haya superado la agogé o simplemente un líder de la comunidad.

Después de la caída de su imperio, cuyo final definitivo estuvo tras la derrota de la batalla de Leuctra en el 371 a.C. (hace ahora 21 años) están todavía lamiéndose las heridas y recuperando fuerzas, pero eso no ha influido en nada en su día a día.

Antimenes Painter [Public domain],
via Wikimedia Commons

Hilotas

Los hilotas son la base productiva de Lacedemonia. Dentro de la polis de Esparta forman alrededor del 50% de la población (casi todos humanos) mientras que en el resto de la nación alcanzan casi el 75%.

Se pueden distinguir dos tipos de hilotas: aquellos que sirven directamente a una familia espartita para realizar los trabajos manuales y los que viven en pequeñas comunidades -siempre bajo la atenta vigilancia de uno o varios espartitas- para proporcionar recursos a la nación.

Debido a la inherente belicosidad de las diferentes especies inteligentes entre sí y a que el objetivo de tener hilotas no es otro que el de obtener mano de obra, los espartanos prefieren echarlas de los territorios ocupados y limitarse a esclavizar humanos de otros pueblos, con la nada desdeñable excepción de los elfos del bosque de Cabo Malea y los pequeños sávras que en diminutas comunidades ocupan parte de la costa de Lacedemonia. Así más de un 95% de la población hilota son humanos y el resto son de multitud de razas, capturados en su momento, comprados por el propio gobierno o sus descendientes.

En realidad son muy parecidos a esclavos con derechos o siervos sin apenas capacidad de cambio. Únicamente les diferencian de los esclavos tradicionales en que se pueden casar y tener hijos, obtienen una cuarta parte de lo que producen y no pueden venderse, aunque por lo demás, por no tener no tienen derecho ni a la vida. Como toda la población de Lacedemonia, quedan asignados al lugar que la gerusía determine. En general su vida es sencilla, tremendamente austera y responden con su vida de las labores asignadas.

Aunque no es lo normal, si Lacedemonia es invadida pueden ser reclutados para luchar como honderos o lanzadores de jabalinas. Si durante estas batallas demuestran valor es posible que tanto ellos como sus familias pasen al estamento de periecos, alcanzando la libertad.


Sus profesiones principales son las de adiestrador de animales, artesano, cortesana (tanto hombres como mujeres), granjero, minero, pastor y pescador. Aunque unos pocos afortunados o que han demostrado su valía en estos campos, también ocupan puestos como ayudantes en las profesiones de alquimista, artista, funcionario, marinero o mercader.

Compartido por Fantasy Art en Flickr

Periecos

Los periecos son los miembros de comunidades (poblaciones o barrios) que, sin ser espartitas, se han aliado con ellos de forma pacífica o los descendientes de espartitas que no han superado la agogé. 

Esto incluye tanto a humanos de otras culturas, como por ejemplo los aqueos de las polis de Amiclas (a 4 km al sur de Esparta) y Terapne (algo más al sur, siguiendo el cauce del río Eurotas) y a casi todas las especies que aún viven en Lacedemonia, especialmente los Hombres-León, Minotauros y Centauros del Valle de las Bestias, los Enanos de Parnón o los numerosos asentamientos de Potamis. Aproximadamente son un 25% de la población de Lacedemonia, alcanzando el 28% de los habitantes de Esparta.

La mayoría de estas comunidades han asimilado la forma de vida espartana (que se desarrolla en el punto siguiente) adaptándola a sus propias creencias en mayor o menor medida y aunque no es obligatorio, muchos de los periecos reciben una formación similar a la que se imparte en la agogé.

Esparta es muy respetuosa con las costumbres de sus aliados y no impone sus costumbres, dioses ni estilo de vida. Así muchas de las comunidades periecas mantienen su trasfondo cultural ya que sus únicas obligaciones son las de pagar los impuestos al gobierno (como los espartitas) aportar un número determinado de guerreros que compondrán las unidades de apoyo en una campaña (caballería, carros, cuerpos auxiliares e infantería ligera) y acatar las órdenes de un gobierno al que nunca podrán acceder ya que no tienen derecho a participar en la política. Para asegurar este cumplimiento normalmente habrá uno o más espartitas, representando al gobierno en cada comunidad o agrupación de ellas, que si bien no interferirá en sus asuntos particulares, sí hará cumplir los deseos del rey y la gerusía.

Este estamento es tan variopinto que las profesiones y trasfondo cultural de un perieco puede ser cualquiera, con la única limitación de que sus responsabilidades profesionales estarán circunscritas a su comunidad o gremio.

Por Mbmrock (Trabajo propio) [CC BY-SA 4.0
(http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)],
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Espartitas

Los espartitas son los humanos descendientes de los dorios que se establecieron en estas tierras hace casi 1.000 años. Son la clase social dirigente de la nación y viven como tal. No realizan trabajos manuales de ningún tipo, ya que los consideran ignominiosos y su único fin en la vida es servir al estado espartano. Todos ellos han de ir a la guerra en caso de ser movilizados y han de estar preparados y equipados adecuadamente para ello en todo momento.

Su número es muy reducido en comparación con el resto de habitantes de Lacedemonia donde apenas llegan a ser el 0,5% de la población y el 12% de los habitantes de Esparta. Aproximadamente la mitad de ellos -los elegidos para tal honor- se dedican en cuerpo y alma a la vida castrense formando parte de la exclusiva hermandad Homioi, primer ejército profesional de la península griega, mientras que la otra mitad se dedica a cazar (especies inteligentes o animales) dirigir los negocios o campos de cultivo y a gobernar las distintas comunidades, sin olvidar nunca su preparación para la guerra. Además los espartitas participan con su voto en la Asamblea, órgano donde se aprueban las leyes y propuestas de los 5 éforos o supervisores que forman parte del gobierno de Lacedemonia.

Desde el momento en que nacen, los espartitas son sometidos al continuo escrutinio de la gerusía, primero se confirma que han nacido bien y no tienen ninguna lacra o enfermedad, en cuyo caso serían despeñados -eugenesía.- Si sobreviven a esta inspección, viven con sus padres bajo una estricta educación que busca el que pierdan los clásicos miedos infantiles hasta los 7 años, momento en que todos los niños y aquellas niñas que sus adres así lo deseen ingresan en la agogé, donde vivirán desnudos y en habitaciones comunales bajo la dura formación de los maestros que también les enseñan a leer, escribir, aritmética, expresión oral, música, danza y poesía. A los 12 años empiezan a recibir auténtica formación militar, vestidos únicamente con un manto e infraalimentados a conciencia con el objetivo de desarrollar su ingenio y sigilo, aunque si les cogen robando sufrirán un severo castigo.

A los 14 ya forman parte de la sociedad adulta y son tutorizados por un mentor que sufrirá los mismos castigos que su efebo en caso de que cometa un error y a los 20 años realizan la kripteia. La última prueba que consiste en sobrevivir en la naturaleza, solo con un manto y un cuchillo, escondiéndose de día para no ser descubiertos por los adultos que los persiguen, para durante la noche dedicarse a robar, cazar y matar hilotas rebeldes.

Tras esta prueba, los supervivientes se convierten en auténticos ciudadanos y comienzan a trabajar en la profesión para la que le han sido seleccionados, aunque solo unos pocos de entre ellos son los elegidos para formar parte de la hermandad Homoioi, los auténticos soldados. Finalmente a partir de los 30 años adquieren todos los derechos como espartitas y es entonces cuando ya pueden votar, acceder a los puestos de gobierno, casarse y cuando también les asignan dos hilotas para que realicen las labores de producción pertinentes.

Superar la agogé les dota de todos los privilegios que disfrutan los espartitas en Lacedemonia, mientras que no superarla les convierte de forma automática en periecos en el mejor de los casos y en cadáveres en el peor y más habitual. Tal importancia tiene la agogé entre los espartitas, que incluso cuando un miembro viola un tabú, como por ejemplo abandonar su escudo en el campo de batalla, se convierte en un tresante -tembloroso- pero no pierde sus derechos sino que es repudiado entre los suyos hasta que con un acto de especial valentía reinstaure su honor.

Las hijas espartitas no tienen porqué realizar la agogé si sus padres así lo desean ya que si luego se casan con otro espartita -que es lo más normal- y tienen un hijo, mantienen todos sus derechos, menos el de ingresar en la hermandad Homoioi. 

Los espartitas pueden acceder a las profesiones de Agente, Alquimista, Cazador, Cortesano, Erudito, Explorador, Funcionario, Guerrero, Hechicero, Médico y Sacerdote.

miércoles, 13 de abril de 2016

Los Homoioi de Esparta (III) - Clases sociales

Clases sociales

La sociedad espartana se divide en tres grandes estamentos:

1.- Los hilotas: Al contrario que en otras comunidades helenas, los espartanos no tienen esclavos como entendemos, sus prisioneros de guerra o ciudadanos conquistados pasan a ser hilotas, cuya diferencia fundamental es que tienen derecho a quedarse con parte de lo que producen, normalmente un cuarto, no se pueden vender ya que al fin y al cabo son propiedad del estado (como todos los espartanos) pueden casarse y tener hijos e incluso se respetan sus costumbres y creencias anteriores, especialmente si todavía se encuentran viviendo en sus ciudades o pueblos conquistados. 

Sus trabajos principales son agrícolas y en algunos casos artesanos o fabricantes.

2.- Los periecos: Son ciudadanos de segunda categoría, aquí se incluyen a todos los pueblos asimilados sin el uso de la fuerza y aquellos hijos de espartitas que no han superado la agogé. Son hombres libres, dentro de lo que se entiende por ello en Esparta, pero no pueden participar en política. 

Todos los miembros de otras razas que viven en Lacedemonia como máximo pertenecen a esta clase social, con la excepción de las familias líderes a cuyos hijos se les permite ingresar en la agogé y si la superan pasan a ser espartitas de pleno derecho.

Sus funciones principales en la sociedad espartana son las de comerciantes y fabricantes.

By TRAJAN 117         This bitmap image was created with Adobe Photoshop. (Own work, based upon [1]) [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons
By TRAJAN 117  This bitmap image was created with Adobe Photoshop.
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or CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)],
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3.- Los espartitas: Han de nacer en una familia espartita y haber superado con éxito la agogé. Son los ciudadanos por antonomasia, no realizan trabajos manuales, ni agrícolas ya que se consideran denigrantes para ellos y viven de las rentas de sus propiedades, pero no tienen esclavos o por lo menos no de forma generalizada, ni los tratan como tales, aunque sí tienen como mínimo a su cargo a un par de hilotas para que les cuiden las tierras o negocios asignados por el estado.


En contra de lo que a priori pueda parecer, los espartitas no han caído en la dejadez típica de aquellos que no trabajan para vivir. Muchos de ellos se dedican en cuerpo y alma al gobierno de los negocios o posesiones que la gerusía les asigna (desde humildes zonas de labor hasta comunidades completas de hilotas cuyo tamaño puede alcanzar el de una pequeña ciudad); otros son miembros activos de los múltiples cultos que veneran, médicos, cazadores, guardaespaldas, vigilantes de la ley o demás profesiones al servicio de la comunidad y por último y más importante, aproximadamente la mitad de ellos ingresan en los Homoioi para vivir por y para el ejército permanente de Lacedemonia.

Todos son hombres y mujeres aguerridos (que ya han matado a alguien) y viven por y para la polis. Son los únicos que pueden participar en el gobierno de Esparta a través de la asamblea o asumiendo cargos políticos y pueden ser movilizados para la guerra en cualquier momento a decisión de su rey Arquídamo III.

Si un espartita comete un delito especialmente atroz o demuestra cobardía frente al enemigo, se convierte en un “tresante” -tembloroso- y es repudiado por sus conciudadanos, aunque todavía mantiene el privilegio de poder votar en las asambleas. Esta situación puede redimirse realizando alguna proeza digna del perdón o asumiendo un geas.

De entre los espartitas salen los Homoioi, la fuerza permanente espartana. Un ejército de élite de la polis más famosa por la fiereza de sus combatientes, lo mejor de lo mejor. Combatientes que saben que si sobreviven lo suficiente, una vez que ya no sean capaces de continuar en servicio activo terminarán sus días como gobernantes de la polis, líderes de los cuerpos de ejército o en casi cualquier puesto que deseen.


Reparto de la población

El criterio Espartano del origen familiar para determinar a qué estatus social pertenecen los miembros de su sociedad, hace que las diferencias entre la cantidad de personas de una escala social y otra sean muy grandes. Mientras que en la ciudad de Esparta la población está relativamente equilibrada entre las tres clases sociales, en el resto de Lacedemonia la diferencia es abismal, siendo apenas el 0,5% de la población espartitas de pleno derecho.

Esto unido a las enormes diferencias en cuanto a derechos y obligaciones, hace que periódicamente haya insurrecciones en Lacedemonia. Tan habituales son, que la krypteia (el último "examen" para superar la agogé) consiste en matar a los hilotas insurrectos que haya en ese momento en algún lugar de la nación.

Para tener una idea de este reparto poblacional, adjuntamos las siguientes tablas con el número aproximado de personas en cada estamento, diferenciando entre la ciudad de Esparta y el estado de lacedemonia.


Esparta Lacedemonia
Clase social
Nº habit.
% total
Nº habit.
% total
Espartitas
9.000
12
3.000
0,5
Periecos
28.500
28
150.000
25
Hilotas
37.500
50
447.000
74,5
Total
75.000

600.000


miércoles, 6 de abril de 2016

Relatos de la aventura Sariniya´s Curse (IV y último)


Introducción



Tal y como contamos en la entrada anterior (ver aquí) nuestros héroes se dieron cuenta de que habían sido descubiertos por los guardianes del templo de Sariniya, así que tras un intenso debate deciden intentar entrar por las buenas para hablar con la “sacerdotosa” (como llaman los salvajes a la líder de la comunidad.

Una vez dentro, pronto son conscientes de que Oora, que así se llama la acólita de Sariniya dirigente de la congregación, les está mintiendo o mejor dicho, que oculta algo y suspicaces deciden forzar una demostración de fuerza para hacer ver a los salvajes que sus dioses son más fuertes y que Oora los está utilizando para sus propios propósitos.

Ante esto, Oora, disfrutando de la propuesta de los extranjeros, ve como puede eliminar a los peligrosos guardaespaldas de Trimóstenes y apresar a este para confirmar si el vaticinio de su predecesora es cierto. Así que ni corta ni perezosa, despierta a la estatua.

Este es el relato del difícil combate que tuvieron que realizar al más puro estilo de gladiadores romanos, contado por Guardi (el jugador que lleva a Jenofonte).


Sangre para Sariniya


Enlace a la aventura deThe Desing Mechanism

Nuestros valientes héroes se preparan para realizar la prueba que la sacerdotisa de la diosa Sariniya les ha propuesto. Aunque saben que su vida está en juego, todos afrontan con determinación el reto. Pero un ruido, como el de un derrumbe, les enseña que la peor de sus pesadillas a tomado vida.


La estatua de piedra con 6 brazos de la diosa ha cobrado vida y una mole de roca de más de tres metros, provista de 6 afiladas armas se dirige hacia ellos, pero sobreponiéndose de inmediato, nuestros héroes se preparan para el inminente combate a vida o muerte.

Ante la oportunidad de enfrentarse a un gigante, el kender le lanza con maestría un proyectil y aunque acierta, ve como resbala sin hacer mella. Al darse cuenta que no provoca ningún efecto en la piel de la estatua, nuestros aguerridos protagonistas empiezan a sospechar que el reto que les han propuesto, no va a ser tan fácil como creían. 

Con una velocidad asombrosa la rocosa mole arremete contra el noble espartano y aunque Euro se defiende de la cometida la impotencia comienza a hacer mella en él. Se inician una serie de enfrentamientos entre nuestros campeones y la efigie, tras los que Jenofonte se queda ciego al entrarle esquirlas de piedra en los ojos y Kara se interpone para defenderle. 

Euro, viendo que no consiguen atravesar la armadura de piedra de la estatua, lanza un ataque desesperado que es desviado con tal vehemencia que impacta en la sacerdotisa, a la que le corta el brazo y casi acaba con su vida (la cual solo quería ser útil curando a nuestros amigos) para finalmente destrozar su lanza contra piel pétrea de la figura. Mientras tanto Kus no cesa en su empeño de acabar con ella, pero solo ve rebotar sus proyectiles. 

Leónidas consciente de que en la anterior anterior batalla sus espíritus fueron de gran ayuda, inicia los cánticos de llamada y ante el gran nivel de concentración que ello conlleva, no es consciente que nuestro amigos están a punto de sucumbir a manos de la estatua.

La situación pinta mal, los espíritus no hacen caso a los ruegos del shaman, Kus no es efectivo, Euro sin lanza y sobre su conciencia la mutilación de la sacerdotisa y Jenofonte ciego. Frente a la diosa de piedra que no ha sufrido daño alguno y que avanza con paso decidido para acabar con sus adversarios.

En ese momento Jenofonte por fin recupera la vista y con un golpe de suerte consigue acertar con su ataque la pierna de la estatua y desequilibrarla haciendo que su cuerpo impacte contra el suelo de la piscina rompiéndose en mil pedazos.

Se hace el silencio.

Los salvajes con una mezcla de sorpresa y miedo en sus rostros, contemplan como su campeona animada ha sido aniquilada y nuestros adalides, con un sentimiento de superioridad, hacen frente a la sacerdotisa obligándola a cumplir sus deseos.

FIN


Tras el combate, Oora solicita tiempo para que su diosa atienda sus ruegos y así que Trimóstenes pueda rogarle que ponga fin a la maldición que atenaza a todos los ciudadanos importantes de Pérgamo. En realidad no es más que una artimaña para invocar la sed vengadora de Sariniya y que sea ella misma quien aniquile a sus enemigos, pero la acólita no cuenta o quizás no conoce, que su diosa además de personificar la venganza, tiene otra faceta, una que la sed de poder de Oora no entiende, Sariniya aboga por la paz que llega tras la venganza. Así que consciente de que los asesinos de sus seguidores ya murieron y varias generaciones posteriores cayeron bajo la maldición, la diosa escucha las convincentes palabras de Trimóstenes y accede a poner fin a cientos de años de venganza por un acto ya olvidado y que solo ha traído la desgracia a sus seguidores, convirtiéndolos en salvajes infrahumanos caníbales.

El fin de la venganza de Sariniya ha llegado y los ciudadanos más poderosos de Pérgamo ahora pueden envejecer en paz. 



Epílogo


Ahora que Oora ha perdido el favor de la diosa, de inmediato cayó bajo la sed de venganza de aquellos seguidores que han vivido subyugados bajo sus ansias de poder. Su fin fue igual al de tantos seguidores: murió mientras era torturada y despedazada a mordiscos para comérsela aún con vida. 

En Iaxos se cuenta que Sariniya la mantuvo viva hasta que toda la carne fue desgajada de sus huesos como alimento de la tribu.